Enter Escape

Begeleiding

Informatief spel voor 10- tot 13-jarigen in de vorm van een escape game over veilig en verantwoord sociaal media gebruik.

Meer details

Praktisch

Type spel Begeleiding
Thema Opvoeding & Ontwikkeling, Sociale Vaardigheden, Veiligheid
Setting Onderwijs, Jeugdwerk, Andere
Leeftijd 10 - 12 jaar, 12 - 14 jaar
Taal Nederlands
Aantal spelers 6-16 spelers (met een ideaal aantal van 10 spelers) die het spel zullen spelen, verdeeld over 2 kamers
Aantal begeleiders 1 begeleider. Het is aan te raden om per kamer een begeleider van de groep zelf te voorzien.
Speelduur 2 uur (20 minuten opstart, 1 uur escape game, 40 minuten afronden en nabespreking)
Trefwoorden verantwoord omgaan met en veilig gebruik van sociale media
Doelstellingen De spelers inzicht geven in de kansen van online media met oog voor de risico’s zoals oa. sexting, online haatspraak, het doorgeven van gegevens, cyberpesten …
Ideaal voor 10- tot 13-jarigen (starters sociale media) en OKAN-leerlingen
Te voorzien door de aanvrager 2 aparte lokalen met enkele tafels, WIFI-verbinding is noodzakelijk

Meer informatie

Met 'Enter Escape' kan je samen met kinderen en jongeren nadenken over de nodige vaardigheden om maximaal gebruik te maken van de kansen die online media bieden én bewust te zijn van de risico’s en gevaren.

Spelomschrijving

De spelers maken kennis met ‘Digiman’, de online superheld die ervoor zorgt dat iedereen veilig gebruik kan maken van sociale media. Wanneer zijn aartsvijand ‘Hackerina’ opduikt en online problemen veroorzaakt (gênante foto's van anderen online gooien, cyberpesten, wachtwoorden prijsgeven ...), schakelt Digiman de hulp in van de spelers om Hackerina te vinden. 

Want Hackerina zit ergens verstopt, maar gelukkig heeft ze een fout gemaakt. Ze heeft al 10 personen kunnen hacken, maar heeft daarbij per ongeluk telkens wat informatie achtergelaten over haar exacte locatie. 

Aan de hand van een escape game gaan de spelers op zoek naar de verblijfplaats van Hackerina om haar te laten arresteren. De spelers zijn verdeeld over 2 kamers, met slechts 1 computerprogramma als communicatiemiddel. Het is aan hen om via dit programma zoveel mogelijk tips te bekomen over waar Hackerina zich precies bevindt.  

Ze krijgen hiervoor een uur de tijd. Als ze hier niet in slagen, zal Hackerina niet meer tegen te houden zijn en is geen enkele gebruiker van sociale media nog veilig!  

Ontwikkeld door De Aanstokerij in opdracht van Link in de Kabel, met de steun van het Digital Belgium Skills Fund.

Link in de Kabel vzw zet zich sinds 2002 in om de Digitale Kloof bij maatschappelijk kwetsbare kinderen en jongeren te dichten, waarbij digitale vaardigheden en mediawijsheid niet het doel op zich zijn, maar een hefboom naar maatschappelijke vooruitgang. Enter ‘Enter Escape’.

// Prijzen en praktische info

Recensies

Schrijf uw recensie

Enter Escape

Enter Escape

Informatief spel voor 10- tot 13-jarigen in de vorm van een escape game over veilig en verantwoord sociaal media gebruik.