IDEAAL VOOR
10- tot 13-jarigen (starters sociale media) en OKAN-leerlingen
DOELSTELLINGEN
De spelers inzicht geven in de kansen van online media en de nodige vaardigheden om er maximaal gebruik van te maken mét oog voor de risico’s en gevaren zoals oa. sexting, online haatspraak, het doorgeven van gegevens, cyberpesten …
SPELOMSCHRIJVING
De spelers maken kennis met ‘Digiman’, de online superheld die ervoor zorgt dat iedereen veilig gebruik kan maken van sociale media. Wanneer zijn aartsvijand ‘Hackerina’ opduikt en online problemen veroorzaakt (gênante foto's van anderen online gooien, cyberpesten, wachtwoorden prijsgeven ...), schakelt Digiman de hulp in van de spelers om Hackerina te vinden.
Want Hackerina zit ergens verstopt, maar gelukkig heeft ze een fout gemaakt. Ze heeft al 10 personen kunnen hacken, maar heeft daarbij per ongeluk telkens wat informatie achtergelaten over haar exacte locatie.
Aan de hand van een escape game gaan de spelers op zoek naar de verblijfplaats van Hackerina om haar te laten arresteren. De spelers zijn verdeeld over 2 kamers, met slechts 1 computerprogramma als communicatiemiddel. Het is aan hen om via dit programma zoveel mogelijk tips te bekomen over waar Hackerina zich precies bevindt.
Ze krijgen hiervoor een uur de tijd. Als ze hier niet in slagen, zal Hackerina niet meer tegen te houden zijn en is geen enkele gebruiker van sociale media nog veilig!
Ontwikkeld door De Aanstokerij in opdracht van Link in de Kabel, met de steun van het Digital Belgium Skills Fund.
Link in de Kabel vzw zet zich sinds 2002 in om de Digitale Kloof bij maatschappelijk kwetsbare kinderen en jongeren te dichten, waarbij digitale vaardigheden en mediawijsheid niet het doel op zich zijn, maar een hefboom naar maatschappelijke vooruitgang. Enter ‘Enter Escape’.